Я сделал игру, опубликовал её, адаптировал для смартфонов и разместил ссылку в соцсетях.
Мне казалось, что дальше люди постепенно начнут находить её сами.
Но оказалось, что создать игру и сделать так, чтобы её находили, — почти две разные работы.
Я в одиночку разрабатываю браузерную игру ORA Quest. Собственная статистика сайта показала интересную картину: люди заходят в игру, но поисковый трафик пока остаётся совсем небольшим.
Опубликовать — не значит стать заметным в поиске
Тот, кто уже знает ORA Quest, может искать игру по названию. Но человек, который о ней никогда не слышал, введёт что-то вроде «бесплатная браузерная RPG», «инди-игра онлайн» или «короткая игра в браузере».
Если страница говорит только названием собственного продукта, незнакомый с ним человек может никогда её не увидеть.
Не просто реклама, а новые входы из поиска
Поэтому я начал писать о реальных проблемах разработки.
Например, недавно игра работала на моём компьютере, но ломалась на некоторых телефонах. Такая проблема знакома не только разработчикам игр. Статья о ней может находиться по запросам вроде «JavaScript работает на ПК, но не на телефоне» или «веб-приложение работает локально, но не в production».
Читатель пришёл не за ORA Quest, но может узнать об игре по дороге.
У одиночного разработчика есть своё преимущество
Крупные студии могут покупать рекламу и заказывать продвижение у блогеров. У одиночного разработчика обычно нет такого бюджета.
Зато можно показывать сам процесс разработки: ошибки, решения, баги, эксперименты и выводы.
Каждый такой материал становится ещё одним входом к проекту.
Локализация нужна не только игре
ORA Quest поддерживает несколько языков. Но одного перевода недостаточно, чтобы люди в другой стране нашли игру.
Запросы, привычные формулировки и привлекательные заголовки отличаются в разных языках. Поэтому локализовать нужно не только игру, но и дорогу, по которой к ней приходят.
Соцсети работают сейчас, поиск может сработать позже
Пост в соцсетях может привести много людей сегодня и исчезнуть из ленты завтра. Поисковая статья может почти не получить внимания сразу, но привести читателя через полгода.
Для меня соцсети — дорога сегодняшнего дня, а статьи — входы, построенные для будущего.
Возможно, продвижение стоит начинать ещё до завершения игры
Раньше я думал: сначала закончить игру, потом рекламировать. Теперь мне ближе другой цикл: делать, документировать, публиковать, учиться и продолжать.
Тогда к моменту релиза вокруг игры уже будет много дорог, по которым её смогут найти.

コメント