我做了一款遊戲,上線、調整成手機也能玩,並把連結貼到社群平台。
原本以為,接下來就會慢慢有人找到它。
但實際上我發現:「把遊戲做出來」和「讓人找到這款遊戲」幾乎是兩份不同的工作。
我目前一個人製作瀏覽器遊戲 ORA Quest。從自己的網站數據來看,確實有人進入遊戲,但來自 Google 搜尋的流量仍然很小。
上線,不等於會被搜尋到
已經知道 ORA Quest 的人,可能會直接搜尋「ORA Quest」。但從沒聽過它的人不可能這樣找。他們會搜尋「免費瀏覽器 RPG」、「獨立網頁遊戲」、「短時間小遊戲」之類自己熟悉的詞。
如果頁面只是不斷寫作品名稱,還不認識作品的人可能永遠遇不到它。
不是只寫宣傳文,而是增加搜尋入口
所以我開始把開發過程中的真實問題寫成文章。
例如,我最近遇到遊戲在自己的電腦正常,卻在部分手機出錯的問題。這不只是遊戲開發者會遇到,任何做 Web App 的人都可能碰上。
有人可能因為搜尋「JavaScript 電腦正常 手機錯誤」或「Web App 本機正常 上線失敗」而進入文章。他原本不是來找 ORA Quest,但閱讀之後可能順便認識這款遊戲。
個人開發者不必跟大公司用同一種打法
大型遊戲公司可以買廣告、投放影片、找創作者合作。個人很難比預算。
但個人有另一個優勢:可以公開真正的製作過程。為什麼做這個功能、哪裡失敗、遇到什麼 bug、怎麼使用 AI、上線後發生什麼事。
每一篇內容,都可能成為另一個搜尋入口。
多語言化的不只是遊戲,還有「被找到的方法」
ORA Quest 支援多種語言。但翻成繁體中文,不代表台灣玩家就會自然找到它。
不同市場使用的搜尋詞、標題偏好和遊戲描述方式都不同。因此需要在地化的,不只是遊戲文字,而是玩家找到遊戲的整條路。
社群帶來今天的流量,搜尋可能帶來未來的流量
社群貼文可以在短時間帶來很多人,但也很快沉下去。搜尋文章今天可能沒人看,幾個月後卻可能因為某個問題突然被找到。
我把社群看成今天的道路,把搜尋內容看成為未來留下的入口。
也許遊戲還沒完成,就該開始被發現
以前我想的是「做完遊戲,再開始宣傳」。現在我更傾向:一邊做、一邊記錄、一邊公開、一邊學習。
等遊戲真正完成時,周圍已經有許多條路可以把陌生人帶進來。

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