独立游戏上线了,却几乎没人从 Google 找到:做出来和被发现是两回事

我做了一款游戏,上线、适配手机,并把链接发到了社交平台。

原本以为,接下来就会慢慢有人找到它。

但真正发布后我发现:“把游戏做出来”和“让别人发现这款游戏”几乎是两份不同的工作。

我目前独自开发浏览器游戏 ORA Quest。从自己网站的数据看,确实有人进入游戏,但来自搜索引擎的流量仍然很小。

上线,不等于会被搜索到

已经知道 ORA Quest 的人,可能直接搜索游戏名。但从没听说过它的人不会这样搜。他们更可能搜索“免费浏览器 RPG”“独立网页游戏”“短时间小游戏”等自己熟悉的词。

如果页面只反复使用作品名称,不认识作品的人可能永远遇不到它。

不是只做宣传,而是增加搜索入口

于是我开始把开发中真实发生的问题写成内容。

比如最近,游戏在我的电脑上正常,却在部分手机上出错。这个问题并不只属于游戏开发者,任何发布 Web 应用的人都有可能遇到。

有人可能因为搜索“JavaScript 电脑正常 手机报错”或“Web 应用本地正常 上线失败”进入文章。他本来不是来找 ORA Quest,却可能因此认识这款游戏。

个人开发者没必要和大公司用同一种推广方式

大型工作室可以买广告、做大规模视频投放、找网红合作。个人开发者很难拼预算。

但个人有另一种优势:可以公开真实的开发过程。为什么做这个功能、哪里失败、遇到了什么 bug、如何使用 AI、上线后发生了什么。

每一篇内容,都可能成为新的搜索入口。

多语言化的不只是游戏,还有“被发现的方式”

ORA Quest 支持多种语言。但有中文版,并不意味着中文用户就会自动找到它。

不同市场使用的搜索词、标题偏好和游戏描述方式并不相同。因此需要本地化的,不只是游戏本身,还有用户找到游戏的整条路径。

社交平台带来今天的流量,搜索可能带来未来的流量

社交平台的一条帖子可能马上带来访问量,但也可能很快沉下去。搜索文章今天无人问津,几个月后却可能因为一个具体问题突然被找到。

对我来说,社交平台是今天的路,而搜索内容是为未来修建的入口。

也许推广应该在游戏完成前就开始

以前我想的是:先把游戏做完,再宣传。现在我更倾向于:一边做,一边记录,一边发布,一边学习。

等游戏真正完成时,它周围已经存在许多让陌生人找到它的道路。

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